Jeden šok nestačí: hororové hry děsí rozmanitostí

Animatronický medvěd, beztvárné zjevení a záhada, proč přestaneme mít strach

Freddy Fazbear, animatronický medvěd z fikční restaurace Freddy Fazbear’s Pizza, sedí vedle Slender Mana, nadpřirozeně vysoké postavy v černém obleku bez tváře. Mezi nimi je Davis. A ti tři vedou celkem seriózní debatu o tom, co dělá hororovou hru skutečně děsivou.

Scéna pochází ze satirického videa kanálu The Warp Zone, které vzniklo jako reakce na vydání hry Until Dawn v srpnu 2015. A přestože jde o parodii, naráží na reálný problém, který trápí designéry hororových her dodnes.

Mozek, který hledá vzorce

Zkus si vzpomenout na první okamžik, kdy tě v hororu přepadl strach. Teď si vzpomeň na čtvrtou hodinu ve stejné hře. Pravděpodobně to nebylo totéž.

Mozek je vynikající stopař vzorců. Pokaždé, když narazíme na něco neznámého, začne tiše sbírat data: kdy to přichází, jak to reaguje, co se stane, když uděláme tohle nebo tamto. U hororové hry to znamená, že hráč postupně přichází na to, kde monstrum obvykle číhá, kdy přijde ostrý zvuk, v jakých místech hrozí nebezpečí. A jakmile má mozek dost bodů do grafu, šok se mění v rutinu.

Mozek dělá přesně to, k čemu je stavěný: rozpoznat vzorec, přestat plýtvat energií na poplach a přejít do automatického režimu.

Jeden trik funguje jednou

Klasickým příkladem je tzv. jump scare, náhlý výskyt něčeho děsivého doprovázený hlasitým zvukem. Při prvním setkání funguje skvěle. Při desátém víme, že přijde, a čekáme na něj skoro s nezájmem.

Satirické video The Warp Zone tohle popisuje z té nejabsurdnější možné perspektivy: ikonické postavy hororových her samy kritizují mechanismy, které dělají jejich žánr předvídatelným. Pointa je přitom vážná. Záběr na to, co strach způsobuje, je u každého z nich úzký. Slender Man funguje na principu osamění a pronásledování v temném lese. Freddy Fazbear spoléhá na správu omezených zdrojů energie a napětí z přibližujících se animatronik. Oba přístupy jsou chytré, ale každý sám o sobě nakonec přestane překvapovat.

Variabilita jako zbraň strachu

Závěr, ke kterému satirická diskuse dochází a který je zároveň skutečným pravidlem dobrého hororového designu, zní zhruba takto: úspěšná hororová hra nesází na jeden silný trik, ale na rozmanitost podnětů.

Kombinace různých typů hrozeb, měnící se chování nepřátel, nepředvídatelné zvuky, proměnlivé prostředí a občasné falešné poplachy dohromady vytváří prostředí, kde mozek nemůže najít bezpečný vzorec. Hráč zůstane v napětí déle ne proto, že by ho autoři přehltili množstvím šoků, ale proto, že nikdy neví, jakého druhu bude ten příští.

Právě tohle byl jeden z důvodů, proč Until Dawn zaujalo kritiky i hráče. Hra pracuje se systémem, kde rozhodnutí hráče mění příběh a určuje, kteří z osmi protagonistů přežijí. Na Metacriticu získala hodnocení 79 ze 100 a v roce 2016 obdržela cenu BAFTA v kategorii Best Original Property. Nepředvídatelnost tu není náhoda, ale záměrný designový princip.

Satira jako nejkratší cesta k teorii

The Warp Zone je kanál zaměřený na parodie a krátké sketče o videohrách a popkultuře. Mezi tehdejší členy skupiny patřili Michael Davis, Michael Schroeder, Ryan Tellez, David Odom a Brian Fisher. Postava Davis ve videu je pravděpodobně odkazem na Michaela Adamse Davise, nicméně toto propojení pochází pouze z původního článku na blogu Neatorama a jiným zdrojem potvrzeno není.

Neatorama video sdílela 9. října 2015, přibližně šest a půl týdne po vydání Until Dawn. Načasování dávalo smysl: hra tehdy otevřela novou diskusi o tom, co může survival horor jako žánr nabídnout.

Humor tu funguje jako analytická zkratka, absurdní obraz Freddy Fazbear kritizujícího Slender Mana za jednorozměrnost strachu přinese pointu rychleji a zapamatovatelněji než suché srovnání herních mechanik. A pointu, která je věcně správná.

Slender Man vznikl 10. června 2009 na fórech Something Awful, kde ho pod přezdívkou Victor Surge vymyslel Eric Knudsen. Přestože se postava rozšířila především komunitou Creepypasta, technicky vzato tam nevznikla. Freddy Fazbear poprvé strašil v srpnu 2014, kdy Scott Cawthon vydal první díl série Five Nights at Freddy’s. Kuriózní původ: Cawthonova předchozí rodinná hra Chipper & Sons Lumber Co. byla kritizována za to, že její postavy vypadají znepokojivě, skoro jako strašidelní animatronici. Cawthon vzal kritiku doslova, udělal z toho celý herní žánr a dosáhl komerčního úspěchu.